제주해녀 문화로 꽃 피우다14-민난전설쇼

'일생에 한 번 꼭 봐야 하는'차별성…문화창의산업 연계 모델
적극적 민자 유치로 역사·민속·공동체 함축 버라이어티 구성
전승·보존 프로토콜 전환 시도로 문화유산 역할 극대화 유도

중국에는 '일생에 한 번을 꼭 봐야 하는 공연'이 있다. 그 중 대표적인 것이 '송상가무쇼'라 불리는 송성천고정쇼다. 항저우 뿐 아니라 하이난 등 6개 도시에서 만날 수 있다.

푸젠(복건)성에는 '민난전설쇼'가 있다. 후발주자이기는 하지만 비교적 빠른 시간 안에 중국 내 인지도를 끌어올리고 있다.

앞서 인상 시리즈가 장이머우 감독의 지명도와 더불어 수려한 대자연을 무대로 활용한다면, 이 공연들은 첨단장비를 갖춘 대규모 공연장을 활용한다. 전설과 문화, 역사를 녹여내는 점, 현지인이 배우로 참여한다는 공통점을 갖는다. 송성가무쇼만 하더라도 제작비 3000만 위안(약 54억원)이 투입됐다. 공연 내용도 풍성하지만 최첨단 음향과 특수효과, 화려한 무대시설이 웅장한 볼거리를 제공한다.

△ 역사+공연 지역 문화산업의 중심으로

관광도시를 표방하는 샤먼는 '관광구'형식의 대표 관광지역을 조성하고 있다. 민간자본이 투입되는 경우도 적잖다. 사먼 올드 코트야드 민속 문화 및 조경 공원(Xiamen Old Courtyard Scenic Area)도 그 중 하나다. 

산동 화악 문화 관광 그룹이 투자 한 문화 관광 걸작으로 총 투자액 28억 위안의 신흥 관광 프로젝트이다. 2015년 7월 말 공개됐다. 조성 보고서에 따르면 프로젝트 가동 후 관광객 수는 연간 300만명으로  연간 예상 수입은 4억 8000만 위안에 달할 것으로 추산했다.

옛 안뜰 민속 문화와 관습 공원에는 복건 남부 어민들의 평범한 삶의 모습을 복원하고 재현함으로써 어촌 마을 문화, 민속 문화, 마주 문화, 남양 문화 및 조상 문화를 경험할 수 있게 했다. 

다른 하나는 '신투어 차이나 대극장'이다. 지금까지 확보한 특허만 28개 넘을 만큼 '세계 최고'기록을 다수 보유하고 있다. 전체 돔 최대 스팬이 150m로 세계에서 유사한 사례를 찾기 힘들 정도다. 돔의 높이는 지상에서 50m로 17층에 해당한다. 중국 국립 대극장보다 높다. 세계 최초의 물, 육지 및 공중 공연은 360도 입체 관람이 가능하도록 해 전통적인 공연 관람 이미지를 뒤집었다. 3000 명 규모의 대형 객석과 3000㎡ 대형 스크린, 첨단 조명과 그림자 장비가 몰입도를 높였다. 타원형 실버 '돔'건물로는 세계 최고로 기록됐다.

통계 자료를 보면 신투어 차이나 대극장 무대 장비 투자 규모는 라스베가스 쇼의 5배에 달한다.

민난 전설쇼는 세계 최초 하이테크 실내 리얼리티쇼로 국가 관습과 민속, 전통 음악과 역사적 사실이 첨단 디스플레이 기술과 결합해 지역성을 함축한다. 복건 남부의 사람들의 전쟁 노래와 투쟁의 역사는 복건 남부의 사람들의 역사와 모험·삶 등 웅장한 내용을 담아냈다. 창작·기획에만 46명이 참가했다. 전체 무대 제작 등을 위해 120명이 투입됐고, 한 회 공연에 500명이 출연한다.

객석에 앉은 채로 물과 육지, 공중 공연 모두를 감상할 수 있어 개관 3년 만에 중국정부로부터 'AAAA'등급을 받았다. 광범위한 국가(내수) 및 세계 시장 잠재력과 시장 수요를 가지고 있다는 점에서 명승지 중심의 샤먼 관광 시장에 자극제 역할을 하고 있다.

△지역 살리는 새로운 동력으로

전승·보존 중심의 프로토콜로 봤을 때 이런 시도는 상업주의적이라는 저항에 부딪힌다. 전승·보전 체계에 있어 '현상 유지'적 성격이 강한 때문이다. 하지만 문화창의산업 측면에서 봤을 때는 사정이 다르다.

문화창의산업은 문화산업의 범주와 창의산업의 개념이 복합적으로 연계되어 나타난 것으로 유네스코에서 주도적으로 사용하기 시작한 용어이다. 유네스코의 정의에 따르면 문화산업은 '무형적이고 문화적인 콘텐츠를 창조, 생산, 상업화하여 인쇄, 출판, 멀티미디어, 시청각자료, 사진, 영화 등을 만드는 것과 함께 공예와 디자인을 포함하는 것'을 말한다. 한편 창의산업은 문화산업과 함께 예술적, 창의적 노력이 수반되는 생산물과 서비스 그리고 건축, 광고 활동을 모두 포함한다.

문화창의산업의 범위는 유네스코에서 정기적으로 실시하는 문화통계 작업에서 다루는 문화영역과 관련 분야를 모두 아우른다고 볼 수 있다.

문화창의산업은 경제발전과 고용에서 중요한 동력으로 이해되고 있다.

문화와 창의력은 유럽 2020 전략의 핵심이 되어왔다. 유엔 통계에 따르면 문화창의산업은 오늘날 세계 경제규모(GDP)에서 7%를 차지하고 있으며 계속 증가하는 추세를 보이고 있다. 문화창의산업 보고서에는 예술 뿐 아니라 광고, 문화유산, 소프트웨어 등을 포함하여 관련 기업 및 기관의 활동 상황 등을 언급하고 있는데 문화유산의 역할이 점차 증대하고 있음을 확인할 수 있다.

문화유산의 창의적, 사회경제적 이용은 문화유산의 가치 증진 또는 자기 증식(Valorisation) 과정이며, 문화유산의 가치를 증진한다는 것은 실제 투자한 것보다 더 많은 것을 얻을 수 있다는 점은 경제적 이익 그 이상으로 연결된다.

문화유산의 가치를 증진하기 위해서는 새로운 기술이 필요하고 전문화할 필요가 있다. 문화유산 분야에서 새로운 기술을 개발하고 적용하려면 수요자들의 요구 사항을 충분히 고려하고 관련 기업을 비롯한 다른 분야의 관계자들과 논의와 협력이 필요하며, 한편으로는 새로운 기술과 미디어의 효율성을 따져보면서 사회경제적 연관성을 미리 평가해 보아야 한다. 

문화유산이 사회와 경제에 미치는 영향은 상업적 활동 및 고용을 창출하는 것과 함께 지역 재생, 기술 발전, 시민들의 문화적 참여 등 지역 발전에 광범위하게 이바지할 수도 있다.

문화유산이 지역 발전의 원동력이 되려면 문화유산에 기반을 둔 지역재생사업이 필요하다. 지역의 역사문화자원을 발굴하고 활용하여 지역 단위 문제를 해결하고, 지역 거점을 중심으로 역사적 문화적 특성을 살리는 핵심 콘텐츠를 이용하여 관광과 산업을 활성화시키는 전략적 차원의 개념이다. 이를 통하여 지역의 정체성을 제고하고 지역 커뮤니티 형성을 강화하며 지역경제를 활성화 할 수도 있다.

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